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MAHJONG RECIFE

 

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O GUIA DE BOLSO PARA O MAH JONG

Para jogar Mah Jong não é preciso usar pedras ou dominós. Seu uso requer a construção das Muralhas e conseqüente perda de tempo. De fato, Mah Jong era, originalmente e por muitos anos jogado com cartas. Este Livreto mostra como esta prática pode ser continuada.

Um baralho completo de Mah Jong contém 144 cartas divididas em seis naipes dos quais, ordinariamente, apenas cinco naipes contendo 136 cartas são usados.

 

Bambus: 1 à 9. Quatro de cada  = 36 cartas

 

 

Caracteres: 1 à 9. Quatro de cada = 36 cartas

 

 

Círculos: 1 à 9. Quatro de cada = 36 cartas

 

 

Honras: Dragões Vermelho(C), Branco(P) e Verde(F) . Quatro de cada = 12 cartas

 

 

Ventos: Leste(E), Sul(S), Oeste(W) e Norte(N). Quatro de cada = 16 cartas

 

 

 

Estações. Uma de cada = 4 cartas

 

 

 Flores. Uma de cada = 4 cartas

 

 

A inclusão destes últimos naipes de Estações e Flores é inteiramente opcional e não é recomendável o uso destes naipes extras até que o jogador esteja bem familiarizado com o jogo. Elas não afetam a jogabilidade da mão, mas apenas a marcação dos pontos.

 

O objetivo do jogo é fazer uma mão que no fim das contas consistirá de quarto grupos de três cartas cada e um par.

 

Um grupo é o nome dado a uma combinação consistindo de um dos seguintes:

 

(a)   "Trinca" do mesmo naipe, tais como:

 

       

 

(b)  "Uma Seqüência de Três” do mesmo naipe, como:

 

        

 

O primeiro jogador a obter as cartas necessárias para fazer uma mão completa será o vencedor. Esta, por exemplo, é uma mão Mah Jong:

 

   

 

   

 

O Banqueiro abre o jogo descartando uma carta. Cada jogador segue em sua vez pegando uma carta (do bagaço) para um “pung” ou “chow” ou comprando do monte. Ele então descarta e passa a vez.

 

AS LEIS DO JOGO

 

1)

 

 No início do jogo, sorteia-se com as cartas de Ventos, o posicionamento dos jogadores. Vento Leste ou Banqueiro tem a escolha do lugar. Vento Sul sentará à direita do Banqueiro. Vento Oeste oposto ao Banqueiro e Vento Norte oposto a Sul. Esta ordem relativa será mantida por todo o jogo.

 

2)

Os jogadores tendo tomado seus lugares, colocam as cartas viradas para baixo no centro da mesa e as embaralham bem.

 

3)

Cada jogador, então forma uma pequena pilha de cartas, aproximadamente do mesmo tamanho. Não é necessário contá-las. É indiferente se uma pilha contém mais ou menos cartas que a outra.

 

4)

A pilha de onde se tirarão as cartas será determinada pelo lançamento de dois dados, o Banqueiro jogando e contando em volta da mesa para a direita, começando consigo mesmo como.

 

5)

A pilha selecionada é então cortada e adicionada à próxima pilha, observando-se a rotação. O Banqueiro inicia a distribuição de 13 cartas para cada jogador mas dá para si próprio 14 cartas. As pilhas remanescentes são recolhidas e juntas pelo Banqueiro. As duas cartas de cima são colocadas viradas para baixo na mesa e tornam-se as Cartas Mortas originais. Cartas Mortas são adicionadas a seu tempo das que estão por baixo no monte de compra.

 

6)

O sentido do jogo será da esquerda para a direita.

 

7)

O privilégio de ser Vento Leste ou Banqueiro passa, após cada declaração de Mah Jong, para o próximo jogador, no sentido do jogo, com os Marcadores de Ventos sendo passado para os jogadores da direita, todos ao mesmo tempo. Exceção: Se Vento Leste declarar Mah Jong, ele será de novo o Banqueiro e o Vento não passará.

 

8)

Quatro rodadas formam uma partida, cada jogador sendo o Banqueiro por quatro vezes, sujeito à exceção observada na Lei 7. Um número menor de rodadas pode ser jogado se houver acordo entre os jogadores antes do primeiro lançamento dos dados.

 

9)

As apostas e limites devem ser combinados por todos os jogadores antes do começo do jogo.

 

10)

O pagamento deverá ser feito ao sinal de cada mão, com Vento Leste pagando ou recebendo em dobro a diferença entre os pontos da sua mão e os dos outros jogadores.

 

11)

Depois de quatro rodadas (ou qualquer número combinado) terem sido jogadas, um novo jogo se inicia, de acordo com a Lei 1.

 

12)

Um jogo a três terá apenas 3 rodadas ou o que for combinado antes.

 

13)

Num jogo de três pessoas, a partida deve ser como em um jogo completo. Com o Vento Norte ausente (e a Estação 4) sendo ignorados.

 

14)

Considera-se iniciado o jogo com o descarte do Banqueiro.

 

15)

Depois de descartar, um jogador nunca deve ter nem mais nem menos que 13 cartas na mão ou ela será considerada Morta. O jogador, no entanto deve continuar até que outro declare Mah Jong ou que todas as mãos sejam declaradas Mortas. A Mão Morta deve pagar a todos os outros jogadores e nada recebe. A quarta carta de uma “quadra” exposta não será contada como uma das 13 cartas da mão normal.

 

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16)

Para declarar Mah Jong um jogador deve ter em sua mão quatro grupos e um par.

 

17)

Um grupo consistirá de uma “seqüência” de três cartas do mesmo naipe ou de uma “trinca” do mesmo naipe.

 

18)

Uma quadra deve ser considerada um grupo com o propósito de declarar Mah Jong.

 

19)

Se nenhum jogador declara Mah Jong após terem sido abertas as últimas cartas do monte (inclusive as Cartas Mortas), todas as mãos são declaradas Mortas. Os pontos não são contados. Uma nova mão deve ser iniciada com o Vento passando para o próximo jogador que se tornará Vento Leste ou Banqueiro. 

 

20)

Para fazer um Pung, um jogador deve ter um par similar em sua mão. O Pung deve ser exposto na mesa.

 

21)

Para fazer Chow, um jogador deve precisar desta carta para fazer uma seqüência. O Chow deverá ser exposto na mesa. 

 

22)

Apenas o jogador à direita daquele que está descartando pode solicitar a carta do descarte para fazer Chow.

 

23)

Um Pung terá precedência sobre um Chow.

 

24)

Depois de um Pung, o jogo continua pelo jogador à direita daquele que fez o jogo.

 

25)

O jogador que requisitar uma carta para bater terá precedência sobre os outros.

 

26)

Quando dois ou mais jogadores requererem a mesma carta para declarar Mah Jong, a prioridade será dada àquele mais próximo à direita do jogador que descartou.

 

27)

Uma carta descartada que não seja solicitada antes do descarte subseqüente será considerada morta e fora do jogo até o final da mão. 

 

28)

Para contar os pontos de uma “quadra”, o jogador deve expô-la antes que outro jogador declare Mah Jong.

 

29)

Uma quarta carta pode ser adicionada ao Pung já possuído pelo jogador em sua mão.

 

30)

Uma quarta carta não pode ser adicionada ao Pung já exposto.

 

31)

Uma quarta carta comprada do monte pode ser adicionada a um Pung.

 

32)

Para repor a quarta carta de uma “quadra”, o jogador deve comprar uma carta extra das Cartas Mortas.

 

33)

Um jogador que declare Mah Jong deverá expor sua mão toda de uma vez e, se estiver completo, todos os outros jogadores devem expor suas mãos na mesa em frente a eles e lá deixá-las até que todos os pontos tenham sido calculados.

 

34)

Um jogador que declare Mah Jong deverá expor sua mão toda de uma vez. Se estiver incompleta, será declarada morta e o jogo deve continuar. No final da mão, a Mão Morta deve pagar, mas nada recebe.

 

35)

Um jogador não pode pegar de volta uma carta descartada. (exceção: Lei 36).

 

36)

Um jogador descartando fora de sua vez perde sua vez de comprar, mas deve pegar de volta seu descarte.

 

 

Estas são todas as leis que governam o jogo de mãos de 136 cartas. Se o naipe extra de Estações (ou Flores) é adicionado, quatro leis mais simples são adicionadas:

 

1)

Uma Estação (ou Flor) deve ser considerada uma carta extra.

 

 

2)

Comprando uma Estação, o jogador deve imediatamente arriá-la e comprar uma carta adicional em seu lugar das Cartas Mortas.

 

 

3)

Duas Estações, uma de cada cor, correspondem a cada Vento da maneira a seguir: No. 1 Estação para o Vento Leste, No. 2 Estação para o Vento Sul, No. 3 Estação para o Vento Oeste e, No. 4 Estação para o Vento Norte.

 

 

4)

As Estações, com os números correspondentes, devem ser consideradas como as Estações próprias dos Ventos.

 

   

 

A Leis da Contagem de Pontos

Revisadas e Padronizadas para o Reino Unido em outubro de 1924.

 

 

1) GRUPOS EXPOSTOS OU ABERTOS

a)

Pontos de “PUNG”:

 

 

Nos. 2 a 8 inclusive, de qualquer naipe

2 pts

 

Nos. 1 e 9, Ventos e Honras

4 pts

 

 

 

b)

Pontos de “KONG”

 

 

Nos. 2 a 8 inclusive, de qualquer naipe

8 pts

 

Nos. 1e 9, Ventos e Honras  

16 pts

 

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2) GRUPOS NÃO EXPOSTOS OU FECHADOS

 

a)

Pontos de “PUNG”:

 

 

Nos. 2 a 8 inclusive, de qualquer naipe

4 pts

 

Nos. 1 e 9, Ventos e Honras

8 pts

 

 

 

b)

Pontos de “KONG”

 

 

Nos. 2 a 8 inclusive, de qualquer naipe

16 pts

 

Nos. 1e 9, Ventos e Honras  

32 pts

 

 

 

c)

Par of Honras ou par do Vento do próprio jogador

2 pts

 

 

 

 

 

 

3) BÔNUS PARA QUEM FAZ MAH JONG

 

a)

MAH JONG

20 pts

b)

Não ter pontos na mãos

10 pts

c)

Declarar MAHJONG com carta comprada da muralha

2 pts

d)

Declarar MAHJONG com a única carta possível

2 pts

e)

Não ter seqüências na mão

10 pts

 

 

 

 

 

 

4) DOBRES

 

a)

PONG ou KONG de Honras Supremas

01 dobre

b)

PONG ou KONG do Vento do próprio jogador

01 dobre

c)

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dium none windowtext; padding-left: 5.4pt; padding-right: 5.4pt; padding-top: 0cm; padding-bottom: 0cm">

Declarar MAHJONG com a última carta da muralha(compra)

01 dobre

d)

Declarar MAHJONG comprando um carta morta

01 dobre

e)

Mão de apenas um naipe mais VENTOS ou HONRAS

01 dobre

f)

Mão apenas de Uns, Noves, Ventos ou honras

01 dobre

g)

Mão de Apenas um naipe

03 dobres

h)

Mão apenas de VENTOS e HONRAS(PUNG e KONG)

03 dobres

i)

Mão apenas de Uns e Noves(PUNG e KONG)

03 dobres

 

 

 

 

 

 

5) MÃOS-LIMITE

 

a)

Mah Jong de mão ou seja Declarar MAHJONG com as cartas recebidas pelo banqueiro.

 

Limite

b)

Por completar Mah Jong com a primeira carta descartada pelo Banqueiro no início do jogo.

 

Limite

c)

Bater com a última peça descartada.

Limite

d)

Nove chances = Jogo de apenas um naipe, composto de um grupo de uns, um grupo de noves, uma carta de cada das outras e um par de qualquer delas.

  

Limite

e)

Grupos das 3 Honras e qualquer Seqüência e Par.

Limite

f)

Grupos de todos os Ventos e qualquer Par.

Limite

g)

Mão Oculta = quarto grupos de 3 e qualquer par.

Limite

h)

Sete Pares Ocultos.

1/3Limite